9° Livello · Abiurazione

Muro Prismatico

D&D5e 2024

Tempo di lancio

azione

Gittata

18 metri

Componenti

V, S

Durata

10 minuti

Classi

BardoMago

Descrizione

Un piano scintillante di luce multicolore forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri di lunghezza, 9 metri di altezza e 2,5 centimetri di spessore), centrato su un punto entro gittata. In alternativa, l'incantatore modella il muro in un globo del diametro massimo di 9 metri centrato su un punto entro gittata. Il muro permane per tutta la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore posiziona il muro in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo termina immediatamente, senza alcun effetto.

Il muro emana luce intensa entro 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. L'incantatore e le creature da lui scelte al momento del lancio dell'incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un'altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri da esso o comincia lì il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto.

Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura si protende oltre il muro o ci passa attraverso, lo fa attraversando uno strato alla volta. Ogni strato costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto nella tabella degli strati prismatici.

Il muro, che ha una CA pari a 10, può essere distrutto uno strato alla volta e in ordine dal rosso al viola, in un modo specifico per ogni strato. Se uno strato viene distrutto, resta distrutto per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro e l'incantesimo dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola.

Strati prismatici
Ordine Effetti
   1    Rosso. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da
        fuoco. Tiro salvezza superato: la metà dei
        danni. Effetti aggiuntivi: gli attacchi a distanza
        non magici non possono attraversare questo
        strato, che viene distrutto se subisce almeno
        25 danni da freddo.
   2    Arancione. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da
        acido. Tiro salvezza superato: la metà dei danni.
        Effetti aggiuntivi: gli attacchi a distanza magici
        non possono attraversare questo strato,
        che viene distrutto da un vento forte (come
        quello creato da folata di vento).
   3    Giallo. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da ful-
        mine. Tiro salvezza superato: la metà dei danni.
        Effetti aggiuntivi: questo strato viene distrutto
        se subisce almeno 60 danni da forza.
   4    Verde. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da
        veleno. Tiro salvezza superato: la metà dei
        danni. Effetti aggiuntivi: un incantesimo
        passapareti o un altro incantesimo di livello
        pari o superiore che è in grado di aprire un
        portale su una superficie solida, distrugge
        questo strato.
   5    Blu. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da freddo.
        Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti
        aggiuntivi: questo strato viene distrutto se
        subisce almeno 25 danni da fuoco.
   6    Indaco. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è trat-
        tenuto ed effettua un tiro salvezza su Costitu-
        zione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera
        per tre volte, pone fine alla condizione. Se
        fallisce per tre volte, resta pietrificato finché
        non viene liberato da un effetto come quello
        dell'incantesimo ristorare superiore. Non è
        necessario che i tiri superati o falliti siano
        consecutivi: si tiene semplicemente il conto di
        entrambi finché il bersaglio non ne accumula
        tre di un certo tipo. Effetti aggiuntivi: non
        è possibile lanciare incantesimi attraverso
        questo strato, che viene distrutto dalla luce
        intensa emanata dall'incantesimo luce diurna.
Ordine Effetti
  7     Viola. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è acce-
        cato ed effettua un tiro salvezza su Saggezza
        all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
        Se lo supera, non è più accecato. Se lo fallisce,
        non è più accecato e viene teletrasportato su
        un altro piano di esistenza (a scelta del GM).
        Effetti aggiuntivi: questo strato viene distrutto
        da dissolvi magie.