GS 9 · PX 5.000

Treant

Vegetale Enorme, caotico buono

Classe Armatura

16

Punti Ferita

138 (12d12 + 60)

Velocità

9 m

Grado Sfida

9

Iniziativa

+3 (13)

Bonus di competenza

+4

Caratteristiche

FOR23+6
DES8-1
COS21+5
INT12+1
SAG16+3
CAR12+1

Tiri Salvezza For +6, Des -1, Cos +5, Int +1, Sag +3, Car +1

Vulnerabilità fuoco

Resistenze contundente, perforante

Sensi Percezione passiva 13

Linguaggi Comune, Druidico, Elfico, Silvano

Tratti

Mostro da assedio. Il treant infligge danni doppi a oggetti e strutture.

Azioni

Multiattacco. Il treant effettua due attacchi Schianto.

Schianto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.

Proiettili di corteccia. Tiro per colpire a distanza: +10, gittata 54 m. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni perforanti.

Animare alberi (1/giorno). Il treant anima magicamente fino a due alberi nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Gli alberi usano la scheda delle statistiche del treant, fatta eccezione per i punteggi di Intelligenza e Carisma pari a 1; inoltre, non possono parlare e non possiedono quest'azione. L'albero svolge il suo turno subito dopo il treant, condivide lo stesso punteggio di iniziativa e gli obbedisce. Un albero resta animato per 1 giorno o fino alla morte, finché non muore il treant o finché non si trova a più di 36 metri da esso. Dopodiché, qualora possibile, l'albero mette radici.