GS 13 · PX 10.000

Rakshasa

Immondo Medio, legale malvagio

Classe Armatura

17

Punti Ferita

221 (26d8 + 104)

Velocità

12 m

Grado Sfida

13

Iniziativa

+8 (18)

Bonus di competenza

+5

Caratteristiche

FOR14+2
DES17+3
COS18+4
INT13+1
SAG16+3
CAR20+5

Tiri Salvezza For +2, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +5

Abilità Inganno +10, Intuizione +8, Percezione +8

Vulnerabilità danni perforanti inflitti da armi brandite da creature sotto l'effetto dell'incantesimo benedizione

Immunità affascinato, spaventato

Sensi Percezione passiva 18; vista pura 36 m

Linguaggi Comune, Infernale

Tratti

Resistenza maggiore alla magia. Il rakshasa supera automaticamente i tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e i tiri per colpire degli incantesimi lo mancano automaticamente. Senza il consenso del rakshasa, nessun incantesimo può osservare il rakshasa a distanza o individuarne i pensieri, il tipo di creatura o l'allineamento.

Ristoro immondo. Se il rakshasa muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve diventando icore e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il rakshasa effettua tre attacchi Tocco maledetto.

Tocco maledetto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 19 (3d12) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, viene maledetto. Finché è maledetto, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal riposo breve o lungo.

Incantesimi. Il rakshasa lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18):

Ordine funesto (ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 18, tutti i nemici in un'emanazione di 9 metri di cui il rakshasa è il punto di origine. Fallimento: 28 (8d6) danni psichici, e il bersaglio è spaventato e incapacitato fino all'inizio del turno successivo del rakshasa.