
Progenie vampirica
Non morto Medio o Piccolo, neutrale malvagio
Classe Armatura
16
Punti Ferita
90 (12d8 + 36)
Velocità
9 m
Grado Sfida
5
Iniziativa
+3 (13)
Bonus di competenza
+3
Caratteristiche
Tiri Salvezza For +3, Des +6, Cos +3, Int +0, Sag +3, Car +1
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Resistenze necrotico
Sensi Percezione passiva 13; scurovisione 18 m
Linguaggi Comune più un'altra lingua
Tratti
Acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.
Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze: Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica. Paletto nel cuore. Il vampiro viene distrutto se un'arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato. Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Azioni
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.
Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.
Morso. Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell'ammontare.
Azioni Bonus
Agilità immortale. Il vampiro effettua l'azione di Disimpegno o Scatto.