GS 1/2 · PX 100

Melma grigia

Melma Media, senza allineamento

Classe Armatura

9

Punti Ferita

22 (3d8 + 9)

Velocità

3 m, scalata 3 m

Grado Sfida

1/2

Iniziativa

-2 (13)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR12+1
DES6-2
COS16+3
INT1-5
SAG6-2
CAR2-4

Tiri Salvezza For +1, Des -2, Cos +3, Int -5, Sag -2, Car -4

Abilità Furtività +2

Resistenze acido, freddo, fuoco

Immunità accecato, affascinato, afferrato, assordato, indebolimento, prono, spaventato, trattenuto

Sensi Percezione passiva 8; vista cieca 18 m

Linguaggi nessuna

Tratti

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.

Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di -1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a -5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.

Azioni

Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.