GS 3 · PX 700

Megera verde

Folletto Medio, neutrale malvagio

Classe Armatura

17

Punti Ferita

82 (11d8 + 33)

Velocità

9 m, nuoto 9 m

Grado Sfida

3

Iniziativa

+1 (11)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR18+4
DES12+1
COS16+3
INT13+1
SAG14+2
CAR14+2

Tiri Salvezza For +4, Des +1, Cos +3, Int +1, Sag +2, Car +2

Abilità Arcano +5, Furtività +3, Inganno +4, Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14; scurovisione 18 m

Linguaggi Comune, Elfico, Silvano

Tratti

Anfibio. La megera può respirare in aria e in acqua.

Imitare. La megera può imitare i versi degli animali e le voci degli umanoidi. Una creatura che sente tali suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 14.

Magia della congrega. Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell'incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l'incantesimo.

Azioni

Multiattacco. La megera effettua due attacchi Artiglio.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti più 3 (1d6) danni da veleno.

Incantesimi. La megera lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Saggezza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):

A volontà:
Camuffare se stesso (durata di 24 ore), illusione minore, invisibilità (solo se stessa, la megera non lascia tracce mentre è invisibile), luci danzanti, raggio di infermità (di 3º livello)