GS 16 · PX 15.000

Marilith

Immondo Grande (demone), caotico malvagio

Classe Armatura

16

Punti Ferita

220 (21d10 + 105)

Velocità

12 m, scalata 12 m

Grado Sfida

16

Iniziativa

+10 (20)

Bonus di competenza

+5

Caratteristiche

FOR18+4
DES20+5
COS20+5
INT18+4
SAG16+3
CAR20+5

Tiri Salvezza For +9, Des +5, Cos +10, Int +4, Sag +8, Car +10

Abilità Percezione +8

Resistenze freddo, fulmine, fuoco

Immunità veleno; avvelenato

Sensi Percezione passiva 18; vista pura 36 m

Linguaggi Abissale; telepatia 36 m

Tratti

Reattiva. Il marilith può effettuare una reazione a ogni turno in combattimento.

Resistenza alla magia. Il marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro demoniaco. Se il marilith muore al di fuori dell'Abisso, il suo corpo si dissolve diventando icore e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nell'Abisso.

Azioni

Multiattacco. Il marilith effettua sei attacchi Lama del patto e usa Stritolare.

Lama del patto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 10 (1d8 + 5) danni taglienti più 7 (2d6) danni necrotici.

Stritolare. Tiro salvezza su Forza: CD 17, una creatura di taglia Media o inferiore che il marilith è in grado di vedere entro 1,5 metri. Fallimento: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) ed è trattenuto finché la presa perdura.

Azioni Bonus

Teletrasporto (ricarica 5–6). Il marilith si teletrasporta fino a massimo di 36 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere.

Reazioni

Parata. Attivazione: il marilith viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il marilith aggiunge 5 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.