GS 3 · PX 700

Lupo mannaro

Mostruosità Media o Piccola (licantropo), caotico malvagio

Classe Armatura

15

Punti Ferita

71 (11d8 + 22)

Velocità

9 m, 12 m (solo in forma di lupo)

Grado Sfida

3

Iniziativa

+4 (14)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR16+3
DES14+2
COS14+2
INT10+0
SAG11+0
CAR10+0

Tiri Salvezza For +3, Des +2, Cos +2, Int +0, Sag +0, Car +0

Abilità Furtività +4, Percezione +4

Attrezzatura arco lungo

Sensi Percezione passiva 14; scurovisione 18 m

Linguaggi Comune (non può parlare quando ha le sembianze di un lupo)

Tratti

Tattiche del branco. Il lupo mannaro dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.

Azioni

Multiattacco. Il lupo mannaro effettua due attacchi, usando Graffio o Arco lungo in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un attacco Morso.

Graffio. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Morso (solo in forma di lupo o ibrida). Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. Fallimento: il bersaglio è maledetto. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, diventa un lupo mannaro sotto il controllo del GM e ha 10 punti ferita. Successo: il bersaglio è immune alla maledizione del lupo mannaro per 24 ore.

Arco lungo (solo in forma umanoide o ibrida). Tiro per colpire a distanza: +4, gittata 45/180 m. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.

Azioni Bonus

Mutaforma. Il lupo mannaro si trasforma in un ibrido umanoide-lupo di taglia Grande o in un lupo di taglia Media, altrimenti torna alla sua forma originale di umanoide. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.