GS 4 · PX 1.100

Fantasma

Non morto Medio, neutrale

Classe Armatura

11

Punti Ferita

45 (10d8)

Velocità

1,5 m, volo 12 m (fluttuare)

Grado Sfida

4

Iniziativa

+1 (11)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR7-2
DES13+1
COS10+0
INT10+0
SAG12+1
CAR17+3

Tiri Salvezza For -2, Des +1, Cos +0, Int +0, Sag +1, Car +3

Resistenze acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono

Immunità necrotico, veleno; affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto

Sensi Percezione passiva 11; scurovisione 18 m

Linguaggi Comune più un'altra lingua

Tratti

Movimento incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all'interno di un oggetto, subisce 5 (1d10) danni da forza.

Vista eterea. Quando si trova sul Piano Materiale, il fantasma è in grado di vedere per 18 metri sul Piano Etereo.

Azioni

Multiattacco. Il fantasma effettua due attacchi Tocco inaridente.

Tocco inaridente. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 19 (3d10 + 3) danni necrotici.

Forma eterea. Il fantasma lancia l'incantesimo forma eterea, senza bisogno di componenti, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore. Finché si trova sul Confine Etereo, il fantasma è visibile sul Piano Materiale e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla di quanto accade sull'altro piano.

Possessione (ricarica 6). Tiro salvezza su Carisma: CD 13, un umanoide che il fantasma è in grado di vedere entro 1,5 metri. Fallimento: il bersaglio è posseduto dal fantasma; il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere il bersaglio di alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che bersagliano specificatamente i non morti. Le statistiche di gioco del fantasma sono le stesse, ma il fantasma usa la velocità e i modificatori di Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita o il fantasma non lo abbandona con un'azione bonus. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal bersaglio, e il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore. Successo: Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore.

Volto terrificante. Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un cono di 18 metri in grado di vedere il fantasma e diverse da un non morto. Fallimento: 10 (2d6 + 3) danni psichici, e il bersaglio è spaventato fino all'inizio del turno successivo del fantasma. Successo: Il bersaglio è immune al Volto terrificante di questo fantasma per 24 ore.