GS 1/4 · PX 50

Elfo drow

Media · Umanoide (elfo) · neutrale malvagio

D&D5e 2014

Questa scheda utilizza le regole 2014. I richiami alle condizioni e agli incantesimi 2024 non sono applicati.

Classe Armatura

15 (giaco di maglia)

Punti Ferita

13 (3d8)

Velocità

9 m

Grado Sfida

1/4

Caratteristiche

FOR10+0
DES14+2
COS10+0
INT11+0
SAG11+0
CAR12+1

Abilità Furtività +4, Percezione +2

Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m

Linguaggi Elfico, Sottocomune

Tratti

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità

Retaggio fatato. Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.

Azioni

Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio avvelenato rimane anche privo di sensi. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.