GS 5 · PX 1.800

Diavolo uncinato

Immondo Medio (diavolo), legale malvagio

Classe Armatura

15

Punti Ferita

110 (13d8 + 52)

Velocità

9 m, scalata 9 m

Grado Sfida

5

Iniziativa

+3 (13)

Bonus di competenza

+3

Caratteristiche

FOR16+3
DES17+3
COS18+4
INT12+1
SAG14+2
CAR14+2

Tiri Salvezza For +6, Des +3, Cos +7, Int +1, Sag +5, Car +5

Abilità Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8

Resistenze freddo

Immunità fuoco, veleno; avvelenato

Sensi Percezione passiva 18; scurovisione 36 m (non ostacolata dall'oscurità magica)

Linguaggi Infernale; telepatia 36 m

Tratti

Pelle uncinata. All'inizio di ogni suo turno, il diavolo infligge 5 (1d10) danni perforanti a tutte le creature che afferra o a qualsiasi creatura lo afferri.

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro diabolico. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua un attacco Artigli e un attacco Coda, o effettua due attacchi Scagliare fiamma.

Artigli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da entrambi gli artigli.

Coda. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.

Scagliare fiamma. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 45 m. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, inizia a bruciare.