GS 11 · PX 7.200

Diavolo cornuto

Immondo Grande (diavolo), legale malvagio

Classe Armatura

18

Punti Ferita

199 (19d10 + 95)

Velocità

9 m, volo 18 m

Grado Sfida

11

Iniziativa

+7 (17)

Bonus di competenza

+4

Caratteristiche

FOR22+6
DES17+3
COS21+5
INT12+1
SAG16+3
CAR18+4

Tiri Salvezza For +10, Des +7, Cos +5, Int +1, Sag +7, Car +8

Resistenze freddo

Immunità fuoco, veleno; avvelenato

Sensi Percezione passiva 13; scurovisione 45 m (non ostacolata dall'oscurità magica)

Linguaggi Infernale; telepatia 36 m

Tratti

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro diabolico. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi, utilizzando Forcone ardente o Scagliare fiamma in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Coda infernale.

Forcone ardente. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 3 m. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 9 (2d8) danni da fuoco.

Scagliare fiamma. Tiro per colpire a distanza: +8, gittata 45 m. Colpito: 26 (5d8 + 4) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, inizia a bruciare.

Coda infernale. Tiro salvezza su Destrezza: CD 17, una creatura che il diavolo è in grado di vedere entro 3 metri. Fallimento: 10 (1d8 + 6) danni necrotici, e il bersaglio subisce una ferita infernale se non ne ha già una. Finché è ferito, il bersaglio perde 10 (3d6) punti ferita all'inizio di ogni suo turno. La ferita si chiude dopo 1 minuto, dopo che un incantesimo ripristina i punti ferita del bersaglio, o dopo che il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri effettua un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 17.