GS 3 · PX 700

Diavolo barbuto

Immondo Medio (diavolo), legale malvagio

Classe Armatura

13

Punti Ferita

58 (9d8 + 18)

Velocità

9 m

Grado Sfida

3

Iniziativa

+2 (12)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR16+3
DES15+2
COS15+2
INT9-1
SAG11+0
CAR14+2

Tiri Salvezza For +5, Des +2, Cos +4, Int -1, Sag +0, Car +4

Resistenze freddo

Immunità fuoco, veleno; avvelenato, spaventato

Sensi Percezione passiva 10; scurovisione 36 m (non ostacolata dall'oscurità magica)

Linguaggi Infernale; telepatia 36 m

Tratti

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua un attacco Barba e un attacco Falcione infernale.

Barba. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti, e il bersaglio è avvelenato fino all'inizio del turno successivo del diavolo. Finché è avvelenato, il bersaglio non può recuperare punti ferita.

Falcione infernale. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 3 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura e non ha già una ferita infernale, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. Fallimento: Il bersaglio subisce una ferita infernale. Finché è ferito, il bersaglio perde 5 (1d10) punti ferita all'inizio di ogni suo turno. La ferita si rimargina dopo 1 minuto, dopo che un incantesimo ripristina i punti ferita del bersaglio, o dopo che il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri effettua un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12.