GS 2 · PX 450

Capo dei banditi

Umanoide Medio o Piccolo, neutrale

Classe Armatura

15

Punti Ferita

52 (8d8 + 16)

Velocità

9 m

Grado Sfida

2

Iniziativa

+3 (13)

Bonus di competenza

+2

Caratteristiche

FOR15+2
DES16+3
COS14+2
INT14+2
SAG11+0
CAR14+2

Tiri Salvezza For +4, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +2

Abilità Atletica +4, Inganno +4

Attrezzatura armatura di cuoio borchiato, pistola, scimitarra

Sensi Percezione passiva 10

Linguaggi Comune, Gergo ladresco

Azioni

Multiattacco. Il bandito effettua due attacchi, usando Scimitarra e Pistola in qualsiasi combinazione.

Pistola. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 9/27 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.

Scimitarra. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

Reazioni

Parata. Attivazione: il bandito viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il bandito aggiunge 2 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.