
Capo dei banditi
Umanoide Medio o Piccolo, neutrale
Classe Armatura
15
Punti Ferita
52 (8d8 + 16)
Velocità
9 m
Grado Sfida
2
Iniziativa
+3 (13)
Bonus di competenza
+2
Caratteristiche
Tiri Salvezza For +4, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +2
Abilità Atletica +4, Inganno +4
Attrezzatura armatura di cuoio borchiato, pistola, scimitarra
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Gergo ladresco
Azioni
Multiattacco. Il bandito effettua due attacchi, usando Scimitarra e Pistola in qualsiasi combinazione.
Pistola. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 9/27 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Scimitarra. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Reazioni
Parata. Attivazione: il bandito viene colpito da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un'arma. Esito: il bandito aggiunge 2 alla sua CA contro quell'attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.